Narrativas audiovisuales inmersivas como agentes prosociales: estudios sobre su formulación, consumo y efectos mediáticos

CFT-Monográficos

Fonseca, Journal of Communication.
Las tecnologías de realidad extendida (RX)  permiten a los usuarios interactuar con entornos y narrativas inmersivas. El uso de las tecnologías de realidad aumentada (RA) y realidad mixta (RM) y, en concreto, de la realidad virtual (RV) se ha extendido rápidamente en los últimos años con el impulso del metaverso, con aplicaciones en el entretenimiento, la educación y la sanidad entre otros ámbitos. Aunque su utilización/aplicación se ha estudiado predominantemente en el campo de los videojuegos, un área de creciente interés es su uso como herramienta prosocial, creando y experimentando con contenidos inmersivos de RV cuyo objetivo es promover en la audiencia comportamientos e interacciones sociales positivos. En el contexto actual de la llamada era de la desinformación, la prosocialidad se erige como un concepto clave para la mejora de las sociedades contemporáneas, en las que la ciudadanía asume posiciones cada vez más polarizadas. González Portal (2000) define el comportamiento prosocial ampliando las anteriores aproximaciones del término (Chacón, 1986; Amato, 1983; Olivar, 1998) como “toda conducta social positiva con o sin motivación altruista” (2000, citado en Auné et al., 2014).
La teoría cognitivo social (TCS) es un marco bien establecido para entender cómo aprenden y adoptan las personas nuevos comportamientos (Bandura, 1986, 1991, 2001). La TCS postula que el comportamiento está influido por una combinación de factores individuales (como las creencias y las actitudes) y ambientales (como las normas sociales y el modelado). En el contexto de los medios inmersivos prosociales, la tecnología puede considerarse una forma de influir en esos factores ambientales para potenciar la transmisión de actitudes y valores sociales positivos. El carácter inmersivo de estos medios permite experimentar situaciones y entornos que pueden ser difíciles o imposibles de reproducir en el mundo real. En este sentido, la RV permite situar al usuario como participante de la propia narrativa en la que es sumergido, potenciando la conexión entre espectador y storytelling, y suscitando emociones y actitudes en la audiencia como la empatía, la compasión y la cooperación. Esta experiencia puede reforzarse mediante el modelado social, en el que las personas observan e imitan los comportamientos de otras en el entorno de la RV, o incluso asumen la posición del otro a través de experiencias de toma de perspectiva (perspective taking experiences) (Herrera et al., 2018) encarnando la corporeidad del otro a través de un avatar (embodiment).
La cognición corporal (embodiment cognition) es un marco teórico que sugiere que nuestros pensamientos y comportamientos están determinados por nuestras experiencias físicas, incluidas las interacciones con nuestro entorno y con otras personas (Barsalou, 2008). En el contexto de la RV, la naturaleza inmersiva del medio puede crear una sensación de presencia que hace que el entorno virtual parezca tangible e inmediato. Esta sensación puede influir en los pensamientos y actitudes del usuario, incluidos sus comportamientos e interacciones sociales. Puede por tanto considerarse un marco complementario de la TCS para comprender el uso de la RV como herramienta prosocial. Las investigaciones han demostrado que las experiencias de corporeización (embodied experiences) pueden influir en una amplia gama de procesos cognitivos y emocionales. Por ejemplo, las simulaciones de RV de caminar mejoran la función cognitiva en adultos mayores (Riva et al., 2017). En el contexto de la promoción del comportamiento prosocial, se han utilizado experiencias inmersivas de RV de contacto intergrupal para aumentar la empatía y reducir los prejuicios y el estrés en este tipo de situaciones (Banakou et al., 2016; González-Franco et al., 2016; Stelzmann et al., 2021; Tassinari et al., 2022). A pesar del creciente interés y el aumento de los esfuerzos investigadores sobre el posible impacto prosocial de las tecnologías inmersivas de RV, desde el ámbito de la comunicación resulta necesario continuar trabajando en esta línea y en las posibles implicaciones éticas y morales de sus aplicaciones.
En este sentido, este número monográfico plantea un análisis crítico de la creación de contenidos inmersivos y su uso con fines prosociales. Buscamos, por tanto, propuestas que contribuyan al estudio e investigación, desde el ámbito de la comunicación y los media effects, de las implicaciones de las narrativas inmersivas de RV prosociales. Desde sus modelos de producción y consumo, incluyendo las aproximaciones que se centran tanto en los factores tecnológicos como en las características formales necesarias para su formulación. Invitamos a la participación con investigaciones empíricas y teóricas. Alentamos una variedad de enfoques teóricos y metodológicos, estudios experimentales y de caso en el marco de las siguientes líneas temáticas y posibles preguntas de investigación, pero sin limitación a estas:

Líneas temáticas:

  • Análisis de contenidos inmersivos de RV, RA y RM con vocación de mejora social
  • Genealogías históricas de usos y aplicaciones de las tecnologías inmersivas con fines prosociales
  • Scoping reviews, revisiones sistemáticas y meta análisis de la literatura científica en el marco del uso de las tecnologías inmersivas y su impacto prosocial
  • Aplicaciones de tecnologías inmersivas como agentes de cambio social
  • Análisis de narrativas inmersivas prosociales
  • Activismo social a través del uso de tecnologías inmersivas
  • Experiencias de medición del impacto prosocial de narrativas inmersivas
  • Estudio de las metodologías para la medición de los media effects en el ámbito de las narrativas inmersivas
  • Propuestas metodológicas para la medición del impacto de contenidos inmersivos prosociales
  • Estudios sobre las características tecnológicas y formales de las narrativas inmersivas prosociales
  • Producciones audiovisuales inmersivas híbridas y sus procesos de creación
  • Evolución del medio audiovisual desde las producciones lineales a los entornos y experiencias inmersivas

Preguntas de investigación:

  • ¿De qué modo participan la RV, RA y/o la RM en los procesos de cambio hacia el comportamiento prosocial?
  • ¿Qué estrategias y configuraciones en el diseño y creación de experiencias inmersivas contribuyen a la consecución del impacto prosocial en la audiencia?
  • ¿Qué elementos de diseño de los contenidos inmersivos pueden ser perjudiciales para la consecución del impacto prosocial?
  • ¿Qué diseños experimentales presentan mayor validez ecológica para la medición del impacto de las narrativas inmersivas?
  • ¿Qué estándares deben establecerse para la medición del efecto de los medios inmersivos?
  • ¿Cómo deben diseñarse las interfaces de las narrativas inmersivas para RV, RA y/o RM con el fin de potenciar sus efectos positivos?
  • ¿Qué implicaciones éticas han de tenerse en cuenta en relación a las producciones audiovisuales inmersivas con fines prosociales?
  • ¿Qué peligros y consecuencias pueden derivarse del uso de estas tecnologías para la consecución de modelos prosociales?

Los planteamientos pueden ser multidisciplinarios y proceder de varias disciplinas, como la comunicación, la psicología, las humanidades digitales y la interacción persona-ordenador.
Este monográfico especial se enmarca dentro del proyecto “Narrativas audiovisuales prosociales inmersivas: medición de su impacto en la sociedad y análisis de sus características formales y tecnológicas”, financiado por la convocatoria AICO de la Conselleria d’Innovació, Universitats, Ciència i Societat Digital de la Generalitat Valenciana (CIAICO/2021/258, 2022-2044).

Más información aquí.

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